Seksuel priming, kønsstereotyping og sandsynlighed for seksuel chikane: Undersøgelse af de kognitive effekter af at spille et seksuelt eksplicit videospil
Mar 25, 2022
Kontakt: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 E-mail:audrey.hu@wecistanche.com
Mike Z. Yao & Chad Mahood & Daniel Linz
AbstraktDenne undersøgelse undersøger de kortsigtede kognitive effekter af at spille enseksuelt-eksplicit videospil med kvindelig "objektivering" indhold på mandlige spillere. 74 mandlige studerende fra et universitet i Californien, USA deltog i et laboratorieeksperiment. De blev tilfældigt tildelt til at spille enten enseksuelt-eksplicit spil eller et af to kontrolspil. Deltagernes kognitive tilgængelighed tilseksuelogseksueltobjektiverende tanker blev målt i en leksikalsk beslutningsopgave. En skala for sandsynlighed for seksuel chikane blev også administreret. Resultaterne viser, at det at spille et videospil med temaet kvindelig "objektificering" kan være de vigtigste tanker relateret til sex, tilskynde mænd til at se kvinder som sexobjekter og føre til selvrapporterede tendenser til at opføre sig upassende over for kvinder i sociale situationer.
NøgleordMedierkøn. Videospil. Grunding. Kønsstereotype. Seksuel krænkelse. Kønsskema. Leksisk beslutningsopgave

Cistanche deserticola forebygger nyresygdom, klik her for at få prøven
Introduktion
Videospil er en af de vigtigste komponenter i den moderne underholdningsindustri. De sociale og psykologiske virkninger af at spille videospil, især de negative effekter, har tiltrukket sig stor opmærksomhed fra den brede offentlighed såvel som samfundsforskere i de senere år. Meget af den offentlige debat om de negative virkninger af at spille videospil drejer sig om det voldelige indhold, der typisk findes i underholdningsspil. Talrige empiriske undersøgelser har undersøgt de sociale og psykologiske effekter forbundet med at spille voldelige videospil (Anderson 2002; Anderson og Bushman 2001; Anderson og Dill 2000; Anderson et al. 2004b; Sherry 2001).
Færre empiriske undersøgelser har dog systematisk udforsket virkningerne af at spille spil, der er åbenlystseksuelpå trods af bekymringer om den negative indflydelse af "sexistisk" eller seksuelt eksplicit indhold i videospil (Brathwaite 2007; Dill et al. 2008; Dill og Thill 2007). Denne undersøgelse forsøger at udfylde dette tomrum ved at undersøge de kortsigtede kognitive effekter af at spille et populært videospil, der indeholder seksuelt eksplicit og kvindeligt "objektificerings"-indhold blandt mandlige spillere. Denne laboratoriebaserede undersøgelse behandler dette kritiske kønsrelaterede sociale problem ved hjælp af testteorien, der foreslår psykologiske processer, der anses for universelle og anvender en specifik forskningsmetodologi, der er mindre påvirket af sociale og kulturelle faktorer, som kan påvirke studieresultater.
Vi gennemgår først forskelligeseksuelindhold, der typisk findes i videospil. Dette efterfølges af en diskussion af virkningerne af eksponering for medieretkøn. Med udgangspunkt i adskillige veludviklede teorier inden for den sociale kognitionsramme og tidligere empirisk forskning laves der så specifikke forudsigelser om de kortsigtede kognitive påvirkninger af at spille videospil, der indeholderseksuelt-eksplicit og kvindeligt "objektiverende" indhold på mandlige spillere. Et laboratorieeksperiment udføres med mandlige bachelorstuderende fra et stort amerikansk universitet for at teste disse forudsigelser.
Seksuelt indhold i videospil
Kontroversielseksuelindhold har været en del af videospil i næsten lige så lang tid, som mediet har eksisteret (Brathwaite 2007). Atari-spillet fra 1982, Custer's Revenge, forårsagede et offentligt ramaskrig i USA på grund af dets simulering af sex med en fanget indianerkvinde. I dette spil styrede spillerne en groft afbildet general George Custer til at løbe fra den ene side af skærmen til den anden side, mens de undviger flyvende pile. Spillets mål var at nå den anden ende af skærmen og have samleje med en nøgen indiansk kvinde i fangenskab. For nylig er et "minispil", der portrætterer simuleretseksuelsamleje mellem hovedpersonen og hans kæreste i spillet i det globalt populære videospil Grand Theft Auto: San Andreas fra 2004, tiltrak en del kontroverser fra offentligheden og lovgivere rundt om i verden og udløste en række juridiske og regulatoriske handlinger, og offentlige protester i USA.
Faktisk kan det seksuelle indhold af forskellige grader findes i elektroniske spil af alle typer (Brathwaite 2007). I 1990'erneseksueltEksplicit indhold blev sjældent fundet i familievenlige konsolspil lavet af Nintendo, fordi virksomheden strengt forbød sådant indhold i deres spil i 1983 (Sheff 1993), men det var let tilgængeligt på andre spilplatforme såsom PC og Arcade. I 2004 kom spil med eksplicitte seksuelle billeder og fortællinger ind på det almindelige videospilsmarked i USA med fremkomsten af adskillige voksenorienterede spil (f.eks. Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: the Mansion, the Guy Game, osv.) . Disse blev udviklet og udgivet til populære hjemmekonsolsystemer (f.eks. PlayStation 2, Xbox osv.) og blev bredt annonceret i almindelige medier og let tilgængelige hos næsten alle videospilforhandlere. Det anslås, at modne og voksenorienterede spil, der indeholder en eller anden form for seksuelt indhold, udgør 12 procent af alle spil, der udgives i USA, og som blev vurderet af Electronic Software Rating Board (ESRB) (Terdiman 2005).
I en omfattende gennemgang beskrev Brathwaite (2007) typer afseksuelindhold i videospil efter deres funktion, grad og formål. Seksuelt indhold i videospil kan have forskellige funktioner. På et grundlæggende niveau kan seksuelt indhold blot bruges til æstetiske formål. På et mere komplekst niveauseksuelindhold kan også være en del af hovedmekanikken i et videospil, der giver spillere mulighed for direkte at kontrollere sexakten med virtuelle karakterer. Sex kan også fungere som en form for belønning. For eksempel, i den populære Leisure Suit Larry-videospilserie, overvinder spillere forskellige forhindringer, såsom at vinde pokerspil, løse gåder og besvare trivia-spørgsmål for at have sex med forskellige kvindelige karakterer.
Sex i videospil kan også variere med hensyn til graden. Seksuelt indhold kan variere fra ren abstraktion til ekstremt eksplicitte skildringer. For eksempel er seksuelle handlinger blot foreslået eller antaget i mange sociale simulationsspil såsom The Sims. Teen-orienterede spil kan indeholde en vis grad af delvis nøgenhed. I spil, der er målrettet mod voksne, kan mængden af seksuelt indhold være betydeligt mere eksplicit.
Generelt set er videospil produceret i det 21. århundrede både mere interaktive og har meget bedre grafik end deres forgængere fra 80'erne og 90'erne. I stedet for at udføre en række gentagne bevægelser i forudbestemte og groft afbildede scenarier, kan spillere frit interagere med intelligente og realistisk animerede computeravatarer. På samme måde blev det seksuelle indhold i disse nyere videospil også mere realistisk og komplekst.
For det tredje kan videospilsex forstås ud fra dets generelle formål. Mest åbenlyst er sexskildringer i sagens natur interessante, og sex for sexens skyld tjener underholdningens formål. Disse spil giver også ofte spillere mulighed for at udforske deres seksuelle fantasier gennem virtuelle figurer eller computermedierede live-partnere. Seksuelt orienterede spil kan også tjene formålet med seksualundervisning. For eksempel giver The Sex Ed Game forældre og teenagere mulighed for at spille et trivia-spil sammen for at stimulere seriøse diskussioner om seksualitet i et sjovt miljø. Spiludviklere bruger også seksuelt indhold til at formidle realisme i rollespil eller simulationsspil. I sådanne tilfælde vil seksuelt indhold forbedre den samlede oplevelse af videospillet. Nylig udvikling inden for fordybende systemer og netværksteknologier giver endda brugere mulighed for at skabe deres eget voksenindhold og simulere sexhandlinger med andre menneskekontrollerede avatarer i realistisk gengivet virtuelle miljøer såsom Second Life.

cistanche behandler nyresygdomme og forbedrer nyrefunktionen
Kønsstereotyping og seksuel objektivering af kvinder i videospil
De fleste videospil, uanset om de er specifikt seksuelt orienterede eller ej, har ofte hyperseksualiserede kvindelige karakterer (Dietz 1998; Dill og Thill 2007; Ray 2004). Kvindelige heltinder i action-baserede videospil bærer ofte sexede tøj, der næsten ikke dækker deres krop. Spilkarakteren Lara Croft affødte fansider over hele verden og inspirerede en bølge af sexede kvindelige hovedroller i videospil (Brathwaite 2007). Oktober 2004-udgaven af magasinet Playboy indeholdt Luba Licious, en computergenereret (CG) kvindelig karakter i spillet Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude, som sin midterfold. Magasinet indeholdt også nøgen eller seminude billeder af CG kvindelige karakterer fra flere andre videospil.
De fleste kvindelige karakterer i videospil er også stereotype og objektiverede. Burgess et al. (2007) analyserede 250 konsolvideospilcovers og fandt ud af, at kvinder var mere tilbøjelige til at blive portrætteret som hjælpekarakterer, og at over to tredjedele af de kvindelige videospilkarakterer (i modsætning til kun omkring ti procent af mandlige karakterer) var repræsenteret i stereotype kønsroller (f.eks. pige-i-nød og cheerleaders) eller emnet for fysisk objektivering. Lignende resultater blev opnået fra to nylige indholdsanalyser af videospilmagasiner (Dill og Thill 2007; Miller og Summers 2007). Dill og Thill (2007) fandt, at kvindelige karakterer i videospil var signifikant mere tilbøjelige til at blive portrætteret som seksualiserede, letpåklædte og som viser en blanding af sex og aggression end mandlige karakterer. Et vigtigt forskningsspørgsmål, der naturligt følger af disse indholdsanalyser, som styrer den nuværende forskning, er: "Hvad er effekterne af at spille videospil, der indeholder sådanne seksuelt objektiverede fremstillinger af kvinder?" Som grundlag for dette forskningsspørgsmål vender vi os først til tidligere litteratur om indflydelsen af medieret seksuelt indhold fra traditionelle mediekilder.
Indflydelsen af mediesex i traditionelle medier
Uanset type, grad og formål, bekymringer om seksuelt indhold i medierne, har sexistiske og/eller seksuelt eksplicitte skildringer generelt handlet om den mulige indvirkning, de kan have på mandlige seeres holdninger og adfærd (Gunter 2002; Linz og Malamuth 1993). ). Zilmann et al. (1981; Zillmann og Sapolsky 1977) foreslog arousal/hedonisk valensmodellen for at forklare, hvordan eksponering for pornografi ville føre til aggression gennem excitationsoverførsel under visse betingelser (f.eks. at være vred), især når det seksuelle indhold blev opfattet som ulækkert. Zillmann og Bryant (1982) hævdede desuden, at forbrug af ikke-voldeligt sexmateriale i det lange løb ville føre til en ændring af seernes smag til fordel for mindre almindelige seksuelle skildringer (f.eks. trældom, sadomasochisme eller anden "afvigende" form for sex ) på jagt efter mere spænding.
Forskere har også undersøgt, hvilken indflydelse seksuelt medieindhold har på mænds holdning til kvinder. For eksempel har undersøgelser vist, at eksponering for voldeligt seksuelt indhold, hvor en kvinde ser ud til at være ansvarlig for sin egen ofring eller ser ud til at være seksuelt ophidset, kan resultere i ændringer i mænds kognitive vurdering og accept af seksuel vold (Donnerstein et al. 1987). . Der findes også en mængde empiriske beviser for, at når mænd udsættes for seksuelt eksplicit materiale, hvor kvinder fremstilles som sexobjekter, der er modtagelige over for seksuelle tilnærmelser, vil de udvikle negative holdninger til kvinder (Gunter 2002; Linz og Malamuth 1993). ).
Tidligere forskning om kønsskildringer i medierne tyder også på, at kønsstereotypiske repræsentationer af både mænd og kvinder ville påvirke kønsrelaterede holdninger og opfattelser (Scharrer 2005; Ward 2002). Ud fra et kultiveringseffektperspektiv, som argumenterer for, at langvarig og gentagen eksponering for tv kan ændre seernes opfattelse af den sociale virkelighed (Gerbner et al. 1980), fandt forskerne en tilsyneladende sammenhæng mellem mængden af tv-seer og kønsrolle stereo- maskinskrivning blandt børn og unge (Gunter 2002). Empiriske beviser tydede også på, at folk er mere tilbøjelige til at identificere sig med og lære af attraktive mediekarakterer, der udfører givende aktiviteter gennem en social kognitiv proces (Bandura 1986, 2001). Baseret på dette synspunkt og det faktum, at mainstream-medier har en tendens til at fremhæve og tilfredsstille risikabel og uansvarlig seksuel adfærd (Kunkel et al. 1999), foreslår forskere, at unge voksne vil blive opmuntret til at engagere sig i lignende promiskuøs adfærd som et resultat af stor tv-sening ( Gunter 2002).
I modsætning til empirisk forskning om sex i traditionelle medier, er der kun en håndfuld empiriske undersøgelser, der undersøger virkningerne af seksuelt indhold i videospil. I en af de eneste undersøgelser af virkningerne af sex i videospil (Brenick et al. 2007) blev 41 mænd og 46 kvinder udsat for kønsstereotyper og for vold i videospil, viser resultaterne, at mænd, der var ivrige spillere, var mere tilbøjelige at tolerere negative stereotyper i spil, der seksuelt udnyttede kvinder. I en anden undersøgelse (Dill og Thill 2007) udviste deltagerne stærke kønsstereotyper, når de blev bedt om at beskrive, hvordan den typiske mandlige og kvindelige karakter så ud; den oftest angivne egenskab for kvinder var "store bryster".
Selvom disse undersøgelser tyder på, at det at spille videospil generelt kan påvirke seksuelle og kønsrelaterede opfattelser og holdninger blandt mandlige spillere, er meget lidt forskning blevet udført for at teste virkningerne af eksponering for åbenlyst seksuelt indhold i videospil. For at udfylde dette tomrum trækker nærværende undersøgelse på tre veludviklede teoretiske perspektiver inden for den generelle læringsmodel (GLM) og den sociale kognitionsramme for at undersøge de kortsigtede kognitive effekter, samt ændringer i selvrapporterede adfærdstendenser, som et resultat af at spille et seksuelt eksplicit videospil med temaer om kvindelig objektivering.
Den generelle læringsmodel
Den generelle læringsmodel er udviklet i et forsøg på at fusionere elementer fra flere eksisterende teoretiske perspektiver indenfor i den sociale erkendelsesramme. De centrale teoretiske perspektiver i GLM inkluderer den kognitiv-neoassociationistiske model (Anderson og Bower 1973), den social-kognitive informationsbehandlingsteori (Huesmann 1998) og social kognitiv teori (Bandura 2002) (se Buckley og Anderson 2006, for en komplet anmeldelse). Den oprindelige inkarnation af denne model (The General Aggression Model, aka GAM) handlede udelukkende om virkningerne af voldeligt indhold på aggression (Anderson og Bushman 2002). Det blev dog for nylig hævdet (Buckley og Anderson 2006), at modellen er "generel" nok til at blive anvendt på alle typer medieindhold, inklusive seksuelt eksplicit materiale.
I sin mest grundlæggende form foreslår GLM, at variabler relateret til personen interagerer med variabler relateret til en given situation for at påvirke ens indre tilstand. Ændringer i intern tilstand er så forbundet med ændringer i efterfølgende vurderinger, beslutninger og adfærd (Buckley og Anderson 2006). I den nuværende forskning stoler vi på GLM og dets underteorier for at undersøge indflydelsen af at spille seksuelt eksplicitte videospil med kvindeligt "objektificerings"-indhold (en situationsvariabel) blandt mandlige spillere (en personvariabel) på deres kortsigtede kognitioner (en intern tilstandsvariabel).

cistanche forbedre indlæring og hukommelsesevne
Den kognitiv-neoassociationistiske model og aktiveringen af kønsrelaterede tanker
Den kognitiv-neoassociationistiske model er baseret på det perspektiv, at menneskelige tanker og følelser eksisterer som en række indbyrdes forbundne noder i et kognitivt netværk (Anderson og Bower 1973). Noder relateret til et givet begreb (f.eks. seksuelle tanker), som findes i stort antal og er stærkt forbundne med hinanden, er de lettest tilgængelige (Jo og Berkowitz 1994). Disse stærkt indbyrdes forbundne noder er kendt som vidensstrukturer (Potter 1999). Mediepsykologiske forskere har teoretiseret, at eksponering for medieindhold kan "prime" eller aktivere disse vidensstrukturer (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). Når først de er klargjort, er der større sandsynlighed for, at disse videnstrukturer bliver tilgået i efterfølgende situationer. Eksponering for seksuelt medieindhold vil f.eks. være prime vidensstrukturer relateret til sex. Disse meget tilgængelige videnstrukturer vil derefter være let tilgængelige i enhver situation umiddelbart efter eksponeringen for seksuelt medieindhold.
Ud over grundlæggende priming er aktiveringen af videnstrukturer også afhængig af ideen om at sprede aktivering. Når et bestemt begreb aktiveres, spredes excitation langs de veje, der forbinder det med de forbundne begreber (Collins og Loftus 1975). Hvis der akkumuleres tilstrækkelig excitation, aktiveres disse indbyrdes forbundne koncepter også. Empirisk forskning har fundet konsekvent støtte for ideen om, at aktiveringen af en tanke kan sprede sig til andre relaterede tanker og følelser (Berkowitz 1993; Graham og Hudley 1994).
Der har været en vis empirisk støtte til den kognitive neoassociationistiske model og GLM inden for videospilsvold. For eksempel fandt en nylig metaanalyse (Anderson et al., Anderson et al.2004a) ud af, at stigninger i videospilvold kunne være forbundet med stigninger i aggressiv kognition, affekt, ophidselse og adfærd. Fundene relateret til aggressive kognitioner er af særlig interesse. Disse resultater illustreres måske bedst ved at undersøge et eksempel på de undersøgelser, der blev brugt i metaanalysen. For eksempel fandt Anderson og Dill (2000), at deltagere, der havde spillet et voldeligt spil, havde større adgang til aggressive tanker (målt ved en reaktionstidstest) end dem, der havde spillet et ikke-voldeligt spil.
Som beskrevet ovenfor indeholder seksuelt orienterede videospil ofte grafiske afbildninger af seksuelle billeder og situationer (Brathwaite, 2007). At spille disse seksuelt ladede videospil vil sandsynligvis prime de vidensstrukturer i det kognitive netværk, der er relateret til sex. En vigtig potentiel konsekvens af at spille seksuelt eksplicitte videospil er således aktiveringen af seksuelt orienterede tanker. Som en anvendelse af GLM kan det antages, at for mænd (en personvariabel) vil eksponering for et seksuelt eksplicit videospil (en situationsvariabel) føre til et øget antal seksuelt orienterede tanker (en intern tilstandsvariabel). Mere specifikt:
H1:
Mandlige spillere af et seksuelt eksplicit videospil vil have hurtigere adgang til sex-relaterede tanker i deres videnstruktur end mandlige spillere af andre typer videospil.
Social-kognitiv informationsbehandlingsteori og kønsstereotyping
Som nævnt ovenfor er et af de teoretiske perspektiver, der indgår i GLM, social-kognitiv informationsbehandlingsteori (aka, SIP, Huesmann 1998). Huesmanns teori udforsker yderligere konceptet om en vidensstruktur diskuteret tidligere. Teorien fokuserer på to former for videnstrukturer, skemaer og scripts. Ifølge Huesmann (1998) repræsenterer et skema al et individs kognitive viden relateret til et givet begreb (f.eks. køn). Et manuskript er en velindøvet serie af sammenkædede skemaer, der repræsenterer specifikke begivenheder og handlinger (f.eks. en romantisk date, som måske eller måske ikke indeholder referencer til et kønsskema). Ifølge SIP-teorien erhverver individer social information ved at tildele ny information til eksisterende skemata og scripts gennem en proces med sammenligning med tilgængelige skematiske prototyper (Wicks 1992). Med andre ord, når de udsættes for ny information, har folk en tendens til at se det gennem linsen af eksisterende skemata.
En vigtig implikation af SIP-teorien er dens prædiktive anvendelighed i forhold til stereotyper og social kategorisering (Manis et al. 1986). Forskning har vist, at kategorisering er den måde, hvorpå en stereotype eller et skema tilgås og bruges til at drage en slutning eller danne et indtryk af en målstimulus (Zarate og Smith 1990). Specifikt, når vi første gang møder en person, vil vi observere nogle få synlige egenskaber såsom køn, hudfarve, tøj osv. Disse egenskaber vil sandsynligvis være forbundet med et mentalt skema om en social gruppe, der deler lignende karakteristika. Vi laver derefter et indledende indtryk eller bedømmelse af denne person baseret på arten og indholdet af dette skema.
Fiske og Taylor (1991) hævder, at den abstrakte information, der er lagret i et skema om et bestemt begreb, er hierarkisk organiseret. I overensstemmelse med dette synspunkt har empirisk forskning i kønsstereotypi fundet, at en perceiver først vil klassificere en kvinde baseret på hendes køn og derefter tildele hende til underkategorier såsom en karrierekvinde, en nurturer eller et sexobjekt (Clifton et al. 1976; Deaux et al. 1985). Sådanne klassifikationer vil påvirke folks efterfølgende adfærd over for målpersonen.
Tidligere forskning tyder på, at medier er en væsentlig kilde til indflydelse i udviklingen og tilgængeligheden af kognitive skemaer (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992). Specifikt relateret til medier og kønsstereotyper har det vist sig, at mandlige forsøgspersoner, der blev udsat for seksuelt objektiverede fremstillinger af kvinder i medierne, var mere tilbøjelige til at tænke på kvinder som sexobjekter og var mere tilbøjelige til at engagere sig i upassende seksuelle tilnærmelser i efterfølgende interaktion med en kvinde (Mulac et al. 2002; Rudman og Borgida 1995). Dill et al (2008) testede virkningerne af eksponering for sex-type videospil karakterer versus billeder af professionelle mænd og kvinder på domme og holdninger, der understøtter aggression mod kvinder. Resultaterne viste eksperimentelle effekter af kortvarig eksponering for stereotypt medieindhold på domme om seksuel chikane.
Nogle har hævdet, at videospil generelt er designet af mænd til andre mænd og har en tendens til at føde ind i maskuline fantasier om kontrol, magt og ødelæggelse (Provenzo 1991). Dette tema om mandlige fantasier er særligt udtalt i seksuelt ladede videospil. For eksempel i Playboy: the Mansion, det første spil bygget op omkring Playboy-licensen, bliver spilleren Hugh Hefner og forsøger at bygge et virtuelt Playboy-imperium ved at rekruttere legekammerater og udgive seksuelt orienterede magasiner. I dette spil forsøger spilleren at overbevise animerede figurer om at blive nøgne, så spilleren kan fotografere dem. Et andet seksuelt ladet videospil, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, kombinerer humor og sex. Det generelle plot i dette spil er ret simpelt: hovedpersonen, en kort og nørdet "taber", forsøger at have sex med så mange piger, som han kan i et college-miljø. Kvinder i disse spil bliver behandlet som sexobjekter helt bogstaveligt både med hensyn til fortælling og billedsprog.
Baseret på principperne for SIP-teori kan en potentiel konsekvens af at spille videospil, der eksplicit fremstiller kvinder som sexobjekter, være øget tilgængelighed til et specifikt kønsskema for kvinder som sexobjekter. Rudman og Borgida (1995) fandt, at "kvinder som plejere" og "kvinder som sexobjekter" er lagret som to modstridende kønsunderskemaer under den samme højere-ordens kategori af kvinder; når et underskema er primet (f.eks. mor), undertrykkes tilgængeligheden af det andet underskema (f.eks. hore). Yderligere kan denne skemaundertrykkelse ses gennem processen med den generelle læringsmodel. Det kan antages, at for mænd (en personvariabel) vil eksponering for et videospil, der skildrer kvinder som sexobjekter (en situationsvariabel), aktivere mere kønsstereotype kognitioner (en intern tilstandsvariabel). Mere specifikt: Mandlige spillere af et seksuelt eksplicit videospil med temaer om seksuel objektivering vil have hurtigere adgang til tanker om kvinder som sexobjekter end mandlige spillere af andre spil.
Adfærdsmæssige konsekvenser
Diskussionen har hidtil primært fokuseret på virkningerne af seksuelt eksplicit indhold på en persons kortsigtede kognitioner. En potentielt vigtigere bekymring er dog de adfærdsmæssige konsekvenser af at spille seksuelt eksplicitte videospil. Husk på, at ud over kognitive effekter forudsiger GLM også, at eksponering for medieindhold, herunder seksuelt eksplicit indhold, kan påvirke adfærd. Nogle få undersøgelser har understøttet denne påstand.
Rudman og Borgida (1995) fandt f.eks. ud af, at mandlige forsøgspersoner, der var præget af tv-reklamer, der portrætterede kvinder som sexobjekter, udviste stereotyp informationsindsamling og engagerede sig i seksualiseret adfærd under et iscenesat interview med en kvindelig konfødereret (f.eks. at se på en konfødererets krop, seksuelt motiveret, virker sexistisk og sandsynlighed for seksuel chikane). Mulac (2002) fandt, at mænd, der så en nedværdigende seksuel film, sammenlignet med de mænd, der så en ikke-nedværdigende seksuel film, viste mindre angst og mere dominans, når de interagerede med en kvindelig konfødereret i en efterfølgende opgave. McKenzie-Mohr og Zanna (1990) fandt, at kønsskematiske mandlige forsøgspersoner, der så ikke-voldelig pornografi, er væsentligt mere motiverede til at gøre seksuelle fremskridt over for kvinder end andre forsøgspersoner. Baseret på disse resultater fra tidligere forskning argumenterer den nuværende undersøgelse for, at en stimulus, der sætter en perceiver til at kategorisere kvinder negativt i en seksuel kontekst, kan føre til sexistiske adfærdstendenser over for kvinder.
Derudover kan ikke kun eksponering for sexistisk indhold i videospil føre til sexistisk adfærd, videospils interaktive karakter kan også bidrage til denne effekt. Med hensyn til videospilsvold hævder forskere, at gameplay kan skabe en oplevelse, der i sagens natur er mere voldelig end at se vold på tv (Malamuth et al. 2005). I modsætning til at se fjernsyn tvinger videospil ofte spilleren til at udøve konstant og gentagne vold. Derudover er tv-oplevelsen passiv, men videospiloplevelsen er interaktiv og oplevelsesrig, hvilket så kan føre til større effekter på spillerne. Et lignende argument kan fremføres for seksuelt orienterede spil.
Test af social kognitiv teori (Bandura 2002), en anden nøglekomponent i GLM, har fundet ud af, at eksponering for medieskildringer, der er positivt forstærket eller belønnet, har tendens til at føre til en stigning i imitativ adfærd. Dette mønster af effekter er især sandsynligt, når identifikation med de belønnede karakterer er høj. I modsætning til seere af tv-programmer, der blot ser andre karakterer udføre seksuelt relateret adfærd, træder spillere af videospil faktisk ind i rollen som karaktererne ved nærmest at praktisere disse handlinger (dvs. stærk identifikation). Derudover tilbyder seksuelt orienterede videospil ofte direkte belønninger for sex (f.eks. giver point for at have sex med kvindelige karakterer) eller bruger sex som belønning (f.eks. at vise seksuelle billeder efter at have fuldført en udpeget opgave).
Baseret på det teoretiske argument og forskningsresultater skitseret ovenfor, kan det forudsiges, at for mænd (en personvariabel) vil eksponering for et videospil, der skildrer kvinder som sexobjekter (en situationsvariabel), være mere modtagelige for upassende seksuelle tilnærmelser over for kvinder. Specifikt H3:
Mandlige spillere af et seksuelt orienteret videospil med temaer om kvindelig "objektificering" vil være mere tilbøjelige til at engagere sig i den selvrapporterede tendens til seksuel chikane end mandlige deltagere i andre spil.
For at opsummere, trækker nærværende undersøgelse fra den kognitive-neo associationistiske model, den sociale informationsbehandlingsteori og den socialkognitive teori inden for den generelle ramme af den generelle læringsmodel for at undersøge de kortsigtede kognitive virkninger af at afspille en seksuelt eksplicit video spil med temaer om kvindelig "objektificering" blandt mandlige spillere. Vi forventer, at mandlige deltagere, der spillede dette spil, vil have øget adgang til kønsrelaterede tanker og et specifikt kønsskema for kvinder som sexobjekter. Vi forudser også, at de vil være mere modtagelige for at engagere sig i upassende seksuelle tilnærmelser i forskellige sociale situationer.
Metode
74 mandlige deltagere mellem 18 og 47 år (Mage= 20.79, SD= 3.55) fra et universitet i Californien deltog i denne undersøgelse. De blev tilfældigt tildelt til at spille enten et seksuelt eksplicit videospil med kvindeligt "objektiverende" indhold (N=24), et kontrolspil med ikke-seksuelle sociale interaktioner (N=25) eller et andet ikke -seksuelt og ikke-socialt kontrolspil (N=25) på en Sony Play- Station 2® (PS2) spillekonsol i 25 minutter. En kontrol af randomiseringen bekræftede, at deltagere i hver tilstand havde samme alder (F (2, 74)= 1.516, s. =.226) og erfaring med videospil (F (2, 74) =.872, s=.423). Efter gameplay udførte de en leksikalsk beslutningsopgave og fuldførte skalaen Sandsynligheden for seksuelt chikane (LSH) (Pryor 1987; Rudman og Borgida 1995). Den leksikalske beslutningsopgave omfattede seksuelle ord og neutrale ord for at måle tilgængeligheden af kønsrelaterede tanker. Denne opgave omfattede også seksuelt objektiverende og neutrale beskrivelser af kvinder. Alle ord brugt i denne undersøgelse blev forvrænget til meningsløse bogstavstrenge for at kontrollere længden af hvert ord. LSH-skalaen blev brugt til at måle en deltagers selvrapporterende adfærdstendens (dvs. modtagelighed) til seksuel chikane.
Stimulus materialer
Det seksuelt orienterede spil, der blev brugt i denne undersøgelse, var Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry). Dette spil er klassificeret som "M" for "modent" af Electronic Software Rating Board (ESRB). I dette spil antager spillerne identiteten som Larry, en sjovt udseende og socialt akavet universitetsstuderende, der forsøger at deltage i et tv-transmitteret datingshow. For at nå dette mål skal Larry få kærlighed fra forskellige kvindelige karakterer. Spillere ville udforske 17 forskellige steder på og omkring et universitetscampus for at interagere med disse kvindelige karakterer. Sådanne interaktioner omfatter at spille minispil (f.eks. drikkespil, trampolin- og våde T-shirt-konkurrencer) og deltage i humoristiske og seksuelt suggererende samtaler. Ud over sin seksuelt ladede fortælling og spilformål indeholder Leisure Suit Larry også computeranimeret nøgenhed samt fotografier af kvindelige menneskelige modeller klædt i sexede tøj.
Som en del af introduktions- og træningssekvensen kræver starten af Leisure Suit Larry, at spillerne gennemgår en række relativt enkle opgaver såsom at navigere på campus, flirte med en kvindelig karakter og prøve at imponere hende med en cocktailblanding og dansefærdigheder . Efter at have fået hende fuld nok, ville Larry have mulighed for at invitere hende tilbage til sit kollegieværelse. Denne introduktion og træningssekvens ville tage omkring 15 til 30 minutter at gennemføre.
For at give tilstrækkelig kontrol for både det seksuelle indhold og de simulerede sociale interaktioner i Leisure Suit Larry, blev to kontrolbetingelser inkluderet i denne undersøgelse.
Det første kontrolspil, der blev brugt, var PS2-versionen af The Sims. Sims er en af de mest populære spilserier udviklet til pc-platformen. Det er et simulationsspil, hvor spillere frit kan deltage i normale daglige aktiviteter såsom at finde et job, tjene penge, læse bøger, spille pool osv. I lighed med Leisure Suit Larry giver The Sims II mulighed for sociale interaktioner mellem computergenererede figurer , den indeholder ingen eksplicitte seksuelle billeder eller seksuelt ladede fortællinger. Det er klassificeret som "T" for "Teen" af ESRB. Selvom pc-versionen af Sims II er ret forskellig fra Leisure Suit Larry, blev der lavet en række vigtige modifikationer specifikt til PS2-versionen af dette spil, hvilket gør det til en passende kontrol i denne undersøgelse. For det første ligner de animerede figurer i dette spil dem, der findes i Leisure Suit Larry. For det andet blev kontrollen af karakteren i dette spil ændret, så den passer bedre til PS2-controlleren, der også bruges til at spille Leisure Suit Larry. For det tredje, når spillerne først begynder at spille PS2-versionen af Sims II, har de kun adgang til den begrænsede "få et liv" singleplayer-mode. Denne tilstand fungerer som en tutorial og tilbyder et ret udfordrende sæt af syv forskellige missioner, der vil tage flere timer at fuldføre. I denne tilstand skal spillerne fuldføre flere mål, såsom at få nye venner eller forbedre en spillers hjem. De er dog forhindret i at gennemføre mere interessante mål, såsom at vinde kvindelige karakterers hengivenhed eller blive gift, fordi de er begrænset af det faktum, at de skal bruge meget tid på at udføre obligatoriske aktiviteter som at gå på arbejde eller genopfylde deres motiver. Denne modifikation reducerede effektivt sandsynligheden for, at deltagere engagerede sig i seksuelt motiverede aktiviteter (f.eks. at søge en partner) og gjorde det til en passende kontrol i vores undersøgelse.
Et andet kontrolspil, PacMan II, blev brugt i denne undersøgelse. Dette spil tjente som en ægte kontrol for den seksuelle tilstand, fordi dette spil ikke har nogen menneskelig karakter, social interaktion eller seksuelle billeder. Spillere af PacMan II-spillet styrer simpelthen et cirkulært smiley-ansigt, der spiser forskellige genstande (f.eks. hvide prikker, frugter, mønter osv.) i todimensionelle labyrinter, mens de bliver jagtet af fjender.

cistanche tubulosa
Den leksikalske beslutningsopgave
Den leksikalske beslutningsopgave (Meyer og Schvaneveldt 1971; 1976) er meget brugt i kognitive psykologiske eksperimenter som et mål for semantisk hukommelsesstruktur eller organisering af almen verdensviden. Denne teknik er også blevet brugt i undersøgelser, der undersøger kønsrelaterede kognitive strukturer (Geer og Bellard 1996; Geer og Melton 1997; Spiering et al. 2002). I en typisk leksikalsk beslutningsopgave præsenteres deltagerne for en blanding af ord og nonord. Deltagerne bliver bedt om hurtigst muligt at afgøre, om en bogstavstreng er eller ikke er et ord ved at trykke på en knap.
I den foreliggende undersøgelse blev to grupper af leksikalske beslutningsstimuli administreret; hver gruppe indeholder to sæt ord. Den første gruppe af stimuli blev designet til at sammenligne deltagernes reaktionstid med enten seksuelle ord eller neutrale ord. Den anden gruppe af leksikalske beslutningsstimuli inkluderede ord, der beskrev kvinder enten som sexobjekter eller ikke-objektiverende beskrivelser af kvinder. Hvert ord brugt i undersøgelsen blev forvrænget for at skabe et pseudoord af samme længde. Formålet med at kryptere hvert ord, der er brugt i undersøgelsen, frem for at bruge tilfældige bogstavstrenge er at sikre, at længden og bogstavkombinationen af hvert nonord stemmer overens med målordet.
Seksuelle og neutrale ord. Seksten seksuelle ord (f.eks. sex, penis osv.) og 16 neutrale ord (f.eks. dør, bank osv.) ofte brugt i tidligere forskning om seksuel priming (Geer og Bellard 1996; Geer og Melton 1997; Spiering et al. 2002) blev udvalgt til at være de leksikalske beslutningsstimuli. Disse ord bruges ofte i dagligdags engelsk og har et tilsvarende antal bogstaver og stavelser.
Seksuelt objektiverende og neutrale beskrivelser af kvinder. I en pilotundersøgelse genererede 34 mandlige og 48 kvindelige studerende, der var tilmeldt et kommunikationskursus i den øvre division, en liste over seksuelt objektiverende eller neutrale ord, der beskriver kvinder. Deltagerne blev bedt om at associere frit i 90 sekunder til de to modsvarende kategorier. Ord uafhængigt genereret af mere end 33 procent af stikprøven blev valgt som eksempler på denne kategori (Gilbert og Hixon 1991; Rudman og Borgida 1995). Samlet set blev 10 seksuelt objektiverende referencer af hunner (f.eks. tøs, hore, tæve osv.) og 10 neutrale beskrivelser (f.eks. søster, opdrager, omsorgsperson, niece osv.) udvalgt til at repræsentere hver kategori. Ord i hver kategori havde et tilsvarende antal bogstaver og antal stavelser. De er også forvrænget i meningsløse bogstavstrenge, der skal bruges som kontrol.
Den endelige version af den leksikalske beslutningsopgave inkluderede 104 bogstavstrenge opdelt i otte typer af stimuli: 16 ord med en seksuel konnotation, 16 ikke-seksuelle ord, 10 seksuelt objektiverende beskrivelser af kvinder, 10 neutrale (dvs. ikke-seksuelle og ikke-seksuelle). -objektiverende) referencer til kvinder og et tilsvarende antal krypterede nonord for hver af disse kategorier.
Sandsynligheden for seksuel chikane (LSH) skala
Sandsynligheden for seksuel chikane (LSH)-skalaen (Pryor 1987) indeholder 10 scenarier, der skildrer seksuelt udnyttende muligheder (f.eks. at imødekomme den kvindelige underordnedes anmodning i bytte for en seksuel tjeneste). Respondenterne blev bedt om at angive på en 7-skala (1 er slet ikke sandsynligt, og 7 er yderst sandsynligt), om de ville drage fordel af den afbildede situation og seksuelt udnytte kvinden beskrevet i hver vignet. Der var i alt 29 mulige svar på 10 forskellige scenarier. En sammenlægning af score fra de 10 scenarier blev beregnet med et muligt samlet scoreområde fra 29 til 203 for at måle deltagernes selvrapporterede tendens til seksuel chikane. Jo højere score, jo mere sandsynligt er det, at et individ engagerer sig i seksuelt udnyttende adfærd i disse situationer. En kontrol af data viste ingen manglende score. Den interne pålidelighed af 10-varer LSH var høj (Cronbach =.927). Dette er i overensstemmelse med tidligere forskning (Pryor og Meyers 2000). Den gennemsnitlige score for LSH er 93,48, SD= 26.07. Fordelingen afveg ikke signifikant fra normalen (skævhed =.684, SE=.274, Kurtosis =.233, SE=.541).
Procedure
Ved ankomsten til laboratoriet udfyldte deltagerne først et spørgeskema, der indeholdt generelle demografiske emner. De blev derefter ført til en af de tre små aflukker, der hver var udstyret med en computer, en tv-skærm og en Sony Playstation 2-spillekonsol. Baseret på resultatet af en tilfældig opgave (at tegne et tal fra en boks), spillede deltagerne Leisure Suit Larry (n=24), the Sims II (n=25) eller PacMan II (n {{3 }}
25) i 25 minutter. Forud for spillet fik deltagerne korte instruktioner om, hvordan man bruger controlleren. Instruktioner til spillet og et diagram af kontrolpuden blev også opsat på væggene i hvert aflukke.
Efter 25 minutter blev deltagerne bedt om at stoppe med at spille spillet og tænde for computerskærmen på et nærliggende skrivebord i samme aflukke for at fuldføre den leksikalske beslutningsopgave. Den leksikalske beslutningsopgave blev udført gennem SuperLab Pro®-eksperimenteringsprogrammet. Deltagerne gennemgik først en computeriseret instruktion af opgaven og 10 øveforsøg med at bruge ord, der ikke er relateret til denne undersøgelse (f.eks. farver). Derefter forlod forsøgslederen kabinen, mens deltagerne gennemførte 104 eksperimentelle forsøg. Hvert forsøg består af en tilfældigt udvalgt bogstavstreng, der vises midt på computerskærmen. Opgaven er hurtigt og præcist at identificere strengen som et ord eller et ikke-ord ved at trykke på forudbestemte taster. Computeren målte nøjagtigheden af svar og deltagernes reaktionstider til nærmeste millisekund.
Efter at have fuldført den leksikalske beslutningsopgave vendte eksperimentatoren tilbage til aflukket og indlæste det computerbaserede LSH-spørgeskema administreret ved hjælp af SuperLab Pro®. Deltagerne blev bedt om at besvare disse spørgsmål sandfærdigt. Efter at have gennemført LSH-skalaen blev deltagerne debriefet og takket, inden de forlod laboratoriet.
Fejlsvar og dataforberedelse
Der blev taget flere skridt for at sikre datanøjagtighed. Først kontrollerede vi, om fejlreaktionerne i leksikalske beslutningsopgaver (dvs. genkendelse af krypterede ord som meningsfulde eller omvendt) var fordelt tilfældigt og ligeligt på tværs af betingelserne. Deltagerne lavede et gennemsnit på 7,24 fejl ud af de 104 forsøg (SD=7.51). Der var ingen signifikant forskel i fejlsvarene for forskellige ordtyper. Dernæst afslørede en serie ikke-parametrisk Kruskal-Wallis-test af medianforskelle ingen signifikante forskelle i fejlresponser mellem de tre eksperimentelle grupper på tværs af alle ordtyper (p-værdier for Chi-kvadrat-statistikken varierede fra 0,20 til 0,928). I betragtning af den relativt lave fejlresponsrate og det faktum, at fejlresponsen var tilfældigt og ligeligt fordelt på ordtyper og de tre forhold, blev fejlforsøgene holdt i den samlede reaktionstidsberegning.
For at udføre reaktionstidsanalyserne blev harmoniske middelværdier beregnet for hvert sæt ord og ikke-ord (neutral, seksuel, seksuelt objektiverende osv.). En harmonisk middelværdi er mere ønskelig end en algebraisk middelværdi (dvs. simpelt gennemsnit) i reaktionstidsanalyser, fordi det tager hensyn til den skæve karakter af reaktionstidsdata, samtidig med at den giver hypotesetestningen mere kraft (Ratcliff 1993).
Resultater
I denne undersøgelse forudsagde vi, at at spille et seksuelt eksplicit videospil med kvindeligt "objektificerings"-indhold ville øge tilgængeligheden af sex-relaterede tanker og et "kvinde som sexobjekt"-skema. Otte typer ord og nonord i en leksikalsk beslutningsopgave blev brugt til at teste disse forudsigelser. Vi forventede, at spillere af Leisure Suit Larry, det seksuelt eksplicitte spil, ville have hurtigere reaktionstid, når de genkendte seksuelle ord og seksuelt objektiverende beskrivelser af kvinder end andre typer ord og nonord af lige længde, sammenlignet med spillere af de to kontrolspil. En bivariat korrelationsanalyse tyder på, at deltagernes harmoniske gennemsnitlige reaktionstider på de otte forskellige ordgrupper var signifikant korrelerede (Pearson-korrelation spænder fra .464 til .801), En tre-faktor envejs multivariabel variansanalyse (MAN-OVA), med de tre-spils betingelser som den uafhængige variabel og den gennemsnitlige harmoniske gennemsnitlige reaktionstid på otte-ords grupperne som afhængige variabler, blev udført for at teste vores hypoteser. Denne test afslørede en signifikant multivariat effekt for spillets tilstand (Wilk's Lambda=.428, F (16, 128)=4.23, p.<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">
Som det kan ses af tabel 1, reagerede mandlige spillere i Leisure Suit Larry betydeligt hurtigere (F (2. 74)= 9.818, s.<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">
Hypotese tre forudsagde, at personer, der spillede et seksuelt ladet videospil med kvindelige karakterer som sexobjekter, ville vise en øget selvrapporteret tendens til seksuel chikane. En simpel envejs ANOVA af deltagernes LSH-score afslørede en signifikant effekt F (2. 74)= 5.97, p.<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

cistanche deserticola fordele: behandling af nyresygdomme
Diskussion
Det primære mål med denne undersøgelse var at undersøge tendensen til seksuelle tanker, øget tilgængelighed af negative kvindelige stereotyper og en selvrapporteret adfærdstendens til at engagere sig i seksuel chikane som følge af at spille et seksuelt orienteret videospil, der fremstiller kvinder som sexobjekter. . Resultaterne afslørede, som forudsagt, at spil af seksuelt orienterede videospil signifikant reducerede mandlige deltageres reaktionstid på at reagere på seksuelle ord og seksuelt objektiverende ord, der vedrører kvinder, sammenlignet med neutrale ord og ikke-ord og de deltagere i kontrolforhold. (Fig. 1). Dette er et klart bevis på, at det at spille et seksuelt orienteret videospil sætter gang i kønsrelaterede tanker og øger adgangen til et negativt kønsskema for kvinder som sexobjekter. Dette fund giver empirisk støtte til det kognitive neoassociistiske perspektiv (Anderson og Bower 1973) og teori om social informationsbehandling (Huesmann 1998) inden for den generelle ramme for den generelle læringsteori (Anderson og Bushman 2002).
Endnu vigtigere viste den nuværende undersøgelse, at at spille et seksuelt ladet videospil i kun 25 minutter kan øge en selvrapporteret tendens til at engagere sig i upassende seksuelle tilnærmelser. Dette fund er særligt stærkt i betragtning af deltagernes potentiale til at ønske at give socialt ønskværdige svar. Denne konstatering er i tråd med tidligere forskning om ikke-voldelig pornografi om, at eksponering for sådant indhold kan fremme et negativt syn på kvinder og øge sandsynligheden for upassende seksuel udnyttelse blandt mænd (McKnzie-Mohr og Zana 1990; Mulac et al. 2002) og den sociale kognitiv teori om medieeffekter (Bandura 2001). Det tyder også på, at fremtidig forskning yderligere bør undersøge de faktiske adfærdsmæssige konsekvenser af at spille seksuelt orienterede videospil.
Det skal bemærkes, at denne undersøgelse ikke er uden sine begrænsninger. For det første fokuserede denne undersøgelse primært på de umiddelbare kognitive effekter af at spille seksuelt orienterede spil. Fremtidig forskning bør undersøge langsigtede effekter. Derudover kan et typisk videospil tage hundredvis af timers spilletid at gennemføre. Effekterne af gentagne erfaringer på spillernes kognition, følelser, attitude og adfærd bør også behandles.

Selvom det seksuelt orienterede videospil, der blev valgt i denne undersøgelse, var en populær spiltitel købt af millioner af spillere, kan brugen af et enkelt spil som behandling have begrænset generaliserbarheden af vores resultater. Vi kan ikke være sikre på, om vores resultater kan udvides til alle seksuelt orienterede videospil. Som diskuteret i indledningen kan seksuelt indhold i videospil variere i grader, repræsentation, formål og funktion. Andre faktorer såsom humor og vold kan også moderere virkningerne af seksuelt indhold. Desuden har de fleste eksisterende teorier om medieeffekter en tendens til at fokusere på indflydelsen af specifikke typer indhold (f.eks. vold, sex, sundhed osv.); en implicit antagelse i disse teorier er, at seerne vil blive eksponeret for det samme indhold. Den stadig mere interaktive videospiloplevelse ville dog give forskellige spillere mulighed for at se forskelligt indhold, selv når de spiller det samme spil. I hvilket omfang kan disse teorier anvendes til forskning i videospilseffekter? Mange interessante og vigtige forskningsspørgsmål behandles i fremtidig forskning. Ikke desto mindre var vores forudsigelser om virkningerne af at spille videospil, hvor kvindelige karakterer helt bogstaveligt blev behandlet som sexobjekter, baseret på tidligere forskningsresultater og stærke teoretiske ræsonnementer. Vi er overbeviste om, at resultaterne fra denne undersøgelse vil være anvendelige til spil med lignende indhold.
Mens sandsynligheden for seksuel chikane-skalaen (Pryor 1987) er blevet brugt og valideret i vid udstrækning i tidligere forskning (jf. Pryor og Meyer 2000), og har vist sig at være korreleret med reel adfærd (Dall'Ara og Maass 1999; Lee et al. . 2003; Pryor et al. 1993), er det en selvrapporteret tendens snarere end en uafhængigt observeret adfærd. Fremtidig forskning kan omfatte andre adfærdsmæssige foranstaltninger for at validere og udvide resultaterne fra denne undersøgelse.

Videospil kræver visse kognitive og muskulære færdigheder; en nybegynder spiller kan sandsynligvis have en meget anderledes videospiloplevelse end en ekspertspiller. Erfaring med videospil bør overvejes i fremtidige undersøgelser. Derudover kan videospils interaktive karakter også resultere i dramatiske forskelle med hensyn til videospilindhold, som det opleves af forskellige spillere. For eksempel kan nogle spillere blive udsat for mere seksuelt indhold end andre på grund af de valg, de har truffet under spillet. Denne potentielle forskel i gameplay blandt deltagere bør tages i betragtning ved fremtidig forskning.
Selv efter at have erkendt disse begrænsninger, er det ikke desto mindre klart fra resultaterne rapporteret her, at der nu er stærke beviser for negative effekter som følge af at spille seksuelt orienterede videospil. Den nuværende forskning er måske den første empiriske undersøgelse, der systematisk undersøger effekterne af disse typer videospil, og virkningerne synes at være klare. Samlet set giver undersøgelsen stærke empiriske beviser for, at et seksuelt orienteret videospil med temaer om kvindelig "objektificering" kan være primære tanker relateret til sex, tilskynde mænd til at se kvinder som sexobjekter og øge sandsynligheden for selvrapporterede tendenser til at opføre sig upassende over for kvinder i sociale situationer.
cistanche kosttilskud kan forbedre den seksuelle funktion
Referencer
Anderson, CA (2002). Voldelige videospil og aggressive tanker, følelser og adfærd. I SL Calvert & RR Cocking (red.), Børn i den digitale tidsalder: Elektroniske mediers indflydelse på udvikling (s. 101-116). London: Praeger.
Anderson, JR, & Bower, GH (1973). Menneskets associative hukommelse. Washington,: VH Winston; distribueret af Halsted Press Division i Wiley, New York.
Anderson, CA, & Bushman, BJ (2001). Effekter af voldelige videospil på aggressiv adfærd, aggressiv kognition, aggressiv affekt, fysiologisk ophidselse og prosocial adfærd: En meta-analytisk gennemgang af den videnskabelige litteratur. Psychological Science, 12, 353-359.
Anderson, CA, & Bushman, BJ (2002). Medievold og samfundsvold. Science, 295, 2377-2378.
Anderson, CA, & Dill, KE (2000). Videospil og aggressive tanker, følelser og adfærd i laboratoriet og i livet. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772–790.
Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J., & Valentine, JC (2004a). Voldelige videospil: Specifikke effekter af voldeligt indhold på aggressive tanker og adfærd. Advances in Experimental Social Psychology, 36, 199-249.
Anderson, CA, Funk, JB og Griffiths, MD (2004b). Nutidige problemer i ungdomsvideospil: kort oversigt og introduktion til specialnummeret. Journal of Adolescence, 23, 1–3.
Bandura, A. (1986). Socialt grundlag for tanke og handling: En social kognitiv teori. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
Bandura, A. (2001). Social kognitiv teori om massekommunikation.
Media Psychology, 3, 265-299.
Bandura, A. (2002). Social kognitiv teori om massekommunikation. I
J. Bryant & D. Zillman (red.), Medieeffekter: Fremskridt i teori og forskning (2. udgave, s. 121-153). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Berkowitz, L. (1993). Aggression: Dens årsager, konsekvenser og kontrol. New York: McGraw-Hill.
Brathwaite, B. (2007). Sex i videospil. Boston, Mass.: Charles River Media.
Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O'Connor, A., & Collins, M. (2007). Sociale evalueringer af stereotypiske billeder i videospil Urimelige, legitime eller "bare underholdning"? Ungdom & Samfund, 38, 295-419.
Buckley, KE, & Anderson, CA (2006). En teoretisk model for effekter og konsekvenser af at spille videospil. I P. Vorderer & J. Bryant (red.), Playing video games — Motives, responses, and followings (s. 363-378). Mahwah: LEA.
Burgess, MCR, Stermer, SP, & Burgess, SR (2007). Sex, løgne og videospil: Skildringen af mandlige og kvindelige karakterer på videospilforsider. Kønsroller, 57, 419-433.
Clifton, AK, Mcgrath, D., & Wick, B. (1976). Stereotyper af kvinde — enkelt kategori. Kønsroller, 2, 135-148.
Collins, AM, & Loftus, EF (1975). Spredning af aktiveringsteori om semantisk behandling. Psychological Review, 82, 407-428.
Dall'Ara, E., & Maass, A. (1999). Studerer seksuel chikane i laboratoriet: Er ligestillingskvinder i høj risiko? Kønsroller, 41, 681-704.
Deaux, K., Winton, W., Crowley, M., & Lewis, LL (1985). Niveau af kategorisering og indhold af kønsstereotyper. Social Cognition, 3, 145–167.
Dietz, TL (1998). En undersøgelse af vold og kønsrolleskildringer i videospil: Implikationer for kønssocialisering og aggressiv adfærd. Kønsroller, 38, 425-442.
Dill, KE, & Thill, KP (2007). Videospilkarakterer og socialiseringen af kønsroller: Unges opfattelser afspejler sexistiske medieskildringer. Kønsroller, 57, 851–864.
Dill, KE, Brown, BP, & Collins, MA (2008). Effekter af eksponering for sex-stereotype videospilfigurer på tolerance over for seksuel chikane. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 1402-1408.
Donnerstein, E., Linz, D., & Penrod, S. (1987). Spørgsmålet om pornografi: Forskningsresultater og politiske konsekvenser New York. NY: Den frie presse.
Fiske, ST, & Taylor, SE (1991). Social kognition (2. udg.). New York: McGraw-Hill.
Geer, JH, & Bellard, HS (1996). Seksuelt indhold induceret forsinkelser i ugrundede leksikalske beslutninger: Køns- og konteksteffekter. Arkiv for seksuel adfærd, 25, 379-395.
Geer, JH, & Melton, JS (1997). Seksuelt indholdsfremkaldt forsinkelse med dobbeltstrengede ord. Arkiv for seksuel adfærd, 26, 295-316.
Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M., & Signorielli, N. (1980). "Mainstreaming" af Amerika: Voldsprofil nr.11. Journal of Communication, 30, 10–29.
Gilbert, DT, & Hixon, JG (1991). Besværet med at tænke: Aktivering og anvendelse af stereotype overbevisninger. Journal of Personality and Social Psychology, 60, 509–517.
Graham, S., & Hudley, C. (1994). Attributioner af aggressive og ikke-aggressive afroamerikanske mandlige tidlige unge - en undersøgelse af konstruktionstilgængelighed. Developmental Psychology, 30, 365-373.
Gunter, B. (2002). Mediesex: hvad er problemerne?. Mahwah: Erlbaum.
Huesmann, LR (1998). Rollen af social informationsbehandling og kognitivt skema i erhvervelsen og vedligeholdelsen af sædvanlig aggressiv adfærd. I RG Geen (red.), Human







