En gennemgang af ergonomiske evalueringer af Virtual Reality del 2
Sep 04, 2023
3.3.2. Kognitiv ergonomi
Kognitiv ergonomi-forskning for virtual reality-software er fokuseret på to aspekter: opgaveudførelse og kognitiv belastning.
Cistanche kan fungere som en anti-trætheds- og udholdenhedsforstærker, og eksperimentelle undersøgelser har vist, at afkog af Cistanche tubulosa effektivt kunne beskytte leverhepatocytter og endotelceller beskadiget i vægtbærende svømmemus, opregulere ekspressionen af NOS3 og fremme hepatisk glykogen syntese og udøver således anti-træthedseffektivitet. Phenylethanoid-glycosid-rigt Cistanche tubulosa-ekstrakt kunne signifikant reducere serum-kreatinkinase, lactat-dehydrogenase og lactat-niveauer og øge hæmoglobin- (HB) og glukoseniveauer i ICR-mus, og dette kunne spille en anti-træthedsrolle ved at mindske muskelskaden og forsinkelse af mælkesyreberigelsen til energilagring i mus. Compound Cistanche Tubulosa-tabletter forlængede den vægtbærende svømmetid betydeligt, øgede leverglykogenreserven og sænkede serumurinstofniveauet efter træning hos mus, hvilket viste dens anti-træthedseffekt. Afkog af Cistanchis kan forbedre udholdenheden og fremskynde elimineringen af træthed hos motionsmus og kan også reducere forhøjelsen af serumkreatinkinase efter belastningsøvelser og holde ultrastrukturen af skeletmuskulaturen hos mus normal efter træning, hvilket indikerer, at det har virkningerne for at øge fysisk styrke og anti-træthed. Cistanchis forlængede også signifikant overlevelsestiden for nitritforgiftede mus og forbedrede tolerancen over for hypoxi og træthed.

Klik på kronisk træthedssyndrom
【For mere info:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】
3.3.2.1.Opgaveudførelse. Virtual reality-miljøer kan have indflydelse på brugernes opgaveudførelse. Rizzuto et al. [73] evaluerede udførelsen af pegeopgaven i virkelige og virtuelle miljøer og fandt ud af, at målfejlen i den virtuelle tilstand var betydeligt større end den i den virkelige tilstand. For at sammenligne gang i virtuel virkelighed og den virkelige verden blev forskellige aspekter undersøgt, herunder typer af systemer såsom videoskærme og hjelmskærme, 3D rumlig genkendelse, hastighedsgenkendelse og miljøer såsom rumstationer eller bygninger. Adskillige forskere [74, 75] har sammenlignet navigationsopgaver i HMD- og desktopmiljøer, herunder antallet af optagelser, tilbagelagt distance og gennemsnitshastighed. Eksperimenterne viste, at folk generelt var mere tilfredse og intuitive med HMD, men klarede sig bedre på skrivebordsmiljøet til de fleste opgaver.
Opgaveudførelse er tæt forbundet med adgang til information i det virtuelle miljø. Lee et al. [76] undersøgte tekstinformationens indflydelse på den kognitive behandling af visuel information i HMD ved at opnå brugerevalueringer fra tre dimensioner: kontrastfølsomhed, sætningslængde og tekststørrelse. De foreslog, at der i et virtual reality-miljø blev brugt en tekststørrelse på 96 pixels eller mere, en baggrundskontrastfølsomhed på 75 % til 50 % og et effektivt sætningslængdeforhold på 33,3 % til 50 % for at sikre læsbarheden af tekstinformation . Lambooij et al. [77] udførte også en brugerundersøgelse for at bestemme det visuelle ubehag forbundet med 3D stereoskopiske skærme sammenlignet med 2D-skærme og foreslog, at deltagere med en moderat kikkerttilstand oplevede mere visuelt ubehag og viste nedsat præstation i læseopgaver. Ved at studere virkningerne af farvetilstand (mørk eller lys tilstand), perifer belysning og virtuel belysning på læsning af tekst, Erickson et al. [78] fandt ud af, at brug af lystilstand under skarp virtuel belysning letter læseligheden af tekst for brugeren, men at skifte til mørk tilstand var en fordel, når den virtuelle belysning blev sænket. De mente, at dette delvist skyldtes en farveblødningseffekt, der opstår, når et lyst bogstav præsenteres på en mørk baggrund, hvor lyset fra bogstavet delvist oplyser tilstødende baggrundspixel og resulterer i et bogstav, der ser lidt større ud [79] .
3.3.2.2. Kognitiv belastning.En særlig udfordring ved virtual reality er den potentielle overbelastning af visuel input, som skaber en unødvendig kognitiv belastning [80]. Rhiu et al. [81] bekræftede, at brugerne følte en højere arbejdsbyrde, når de brugte HMD, mens de gik og kørte. Især var scorerne for mental efterspørgsel og frustration signifikant forskellige mellem de to systemer, da brugerne følte sig svimle eller mentalt stressede, når de deltog i eksperimentet. Chang et al. [82] designede et køresystem med indlejrede Stroop-opgaver. Stroop-opgaven blev brugt til at vurdere kognitiv bearbejdning og selektive opmærksomhedsevner, som bad en person om at skelne mellem, om et bestemt ords betydning og visuelle farve matcher [82]. De fandt ud af, at den gennemsnitlige responstid, når brugere besvarede Stroop-forsøg i tilstanden FSD (fladskærmsskærme), var kortere end den i HMD-tilstanden. Dette indikerede, at HMD'er kunne have fanget mere af brugernes opmærksomhed for virtuel kørsel, hvilket førte til deres forsinkede svar på Stroop-forsøgene. Med hensyn til kønsforskelle fandt de, at mænd klarede sig bedre end kvinder i virtuel kørsel, især ved længere køreafstande. De spekulerede i, at årsagen til dette kan være, at kvinder har en højere kognitiv belastning i virtuel kørsel. Kvindelige brugere havde en signifikant lavere gennemsnitlig minimum iltmætning og et større fald i iltmætning under brugen af systemet. Det virtuelle køresystem genererede mere mentalt arbejde for kvinder, hvilket resulterede i et større iltforbrug [82].
4. Sammenfatning af evalueringsmetoderne for ovenstående ergonomiske problemstillinger
Over for den ergonomiske evaluering af virtual reality er der forskellige evalueringsindekser og metoder til forskellige problemer, som er opsummeret i tabel 1.


5. Konklusion
I denne artikel opsummerede vi den ergonomiske forskning i virtual reality og introducerede subjektive og objektive evalueringsmetoder for relaterede problemstillinger. Baseret på ovenstående gennemgang vurderer vi, at der er tre tendenser i fremtidig forskning:
(1) Først og fremmest bør vi forbedre udviklingen af VR-hardware.
Ud fra de forskellige menneskeskabte problemer, der er anført i teksten, kan det konstateres, at problemer vedrørende VR-hardware er alvorlige problemer, der begrænser udviklingen af virtual reality-industrien og påvirker brugeroplevelsen, og der bør lægges vægt på at forbedre udviklingsteknologien af hardwaresystemet til virtual reality-headset. Metoder som at reducere latens og flimmer og øge skærmopløsningen kan effektivt reducere VR-relaterede sygdomme.
(2) Vi bør forfine designretningslinjer for VR-softwareindhold.
Virtual reality-relaterede sygdomme forhindrer ofte brugere i at opleve virtual reality-designet indhold i lange perioder. Med hensyn til at forbedre brugeroplevelsen fra VR-software, mener vi, at VR-indholdsudviklere ikke kun bør overveje designet af indholdet, men også om brugeren vil føle ubehag på grund af uegnet VR-indhold, såsom hastigheden af sceneskift og den dynamiske effekt af grænsefladen. I fremtiden kan vi forfine designretningslinjerne for VR-softwareindhold gennem dybdegående research.
(3) Vi bør etablere designmodellen baseret på menneskelige faktorer og et omfattende evalueringssystem for head-up displays.
Ved at tydeliggøre kortlægningsforholdet mellem designparametrene for produktmodelleringsegenskaber og menneskelige faktorers evalueringsindikatorer, kan vi give et teoretisk grundlag og dataunderstøttelse til forbedret design af produkter. I fremtiden kan vi overveje at tilpasse HMD efter personlige forhold såsom hovedomkreds for at reducere det aktuelle lokale tryk og let lækage forårsaget af forkert størrelse. Ved at kombinere subjektiv evaluering af eksperter og statistisk analyse af data, bliver et omfattende evalueringsindekssystem for headsettets menneskelige faktorer gradvist konstrueret til at danne et komplet sæt af subjektive og objektive evalueringsmetoder.
Etisk godkendelse
Ikke anvendelig.

Informeret samtykke
Ikke anvendelig.
Interessekonflikt
Forfatterne erklærer, at undersøgelsen blev udført i fravær af nogen kommercielle eller finansielle relationer, der kunne opfattes som en potentiel interessekonflikt.
Anerkendelser
Forfatterne takker redaktørerne og anmelderne for deres nyttige forslag til tidligere versioner af dette manuskript.
Finansiering
Denne undersøgelse blev delvist støttet af National Natural Science Foundation of China (nr. 51905175), den anden batch af 2020 MOE af PRC Industry-University Collaborative Education Program (Program No. 202101042012, Kingfar-CES "Human Factors and Ergonomics" Program) , Shanghai Pujiang Talent Program (nr. 2019PJC021), Shanghai Soft Science Key Project (nr. 21692196800) og Smart Travel Art Design Innovation Laboratory (nr. 20212679).
Referencer
[1] Berg LP, Vance JM. Industriens brug af virtual reality i produktdesign og fremstilling: en undersøgelse. Virtual Real-London. 2017;21:1-17.
[2] Roche EM, Townes LW. Millimeter Wave "5G" trådløse netværk til at drive ny forskningsdagsorden. Journal of Information Technology Case & Application Research. 2018:1-9.
[3] Koivisto J, Hamari J. The rise of motivational information systems: A review of gamification research. Int J Inform Administrer. 2019.
[4] IEA. Hvad er ergonomi vol. 2021; 2020.
[5] Leskovsk´y R, Kuˇcera E, Haffner O, Matiˇs´ak J, Stark E. A Contribution to Workplace Ergonomics Evaluation Using Multimedia Tools and Virtual Reality. 2019 Federated Conference on Computer Science and Information Systems. 2019.
[6] Arlati S, Spoladore D, Mottura S, Zangiacomi A, Ferrigno G, Sacchetti R, et al. Analyse til design af en ny integreret ramme for kørestolsbrugeres tilbagevenden til arbejde. Arbejde. 2019;61:603-25.
[7] Stanney K, Mourant M, Ronald R, et al. Menneskelige faktorer i virtuelle miljøer: En gennemgang af... Tilstedeværelse: Teleoperatører og virtuelle miljøer. 1998;7:327.
[8] Wilson JR. Virtuelle miljøer applikationer og anvendt ergonomi. Appl Ergon. 1999;30:3-9.
[9] Yang Q, Zhong S. En gennemgang af fremmede lande om udviklingen og udviklingstendenserne inden for Virtual Reality-teknologi. Journal of Dialectics of Nature. 2021;43: 97-106.
[10] Jinsoo A, Young K, Ronny K. Virtual Reality-trådløst lokalt netværk: Trådløs forbindelsesorienteret Virtual Reality-arkitektur til næste generation af Virtual Reality-enheder. Anvendt Videnskab. 2018;8:43.
[11] Bowman DA, Datey A, Ryu YS, Farooq U, Vasnaik O. Empirisk sammenligning af menneskelig adfærd og ydeevne med forskellige displayenheder til virtuelle miljøer. Human Factors & Ergonomics Society Årsmødeproceedings. 1996;46:2134-8.
[12] Zhuang J, Yue L, Jia Y, Huang Y. Evaluering af brugerubehag Undersøgelse om vægten og bæremåden af hovedbærbare anordninger. Springer, Cham; 2018. s. 98-110.
[13] Chihara T, Seo A. Evaluering af fysisk arbejdsbelastning påvirket af masse og massecenter af hovedmonteret display. Appl Ergon. 2018;68:204-12.
[14] Ito K, Tada M, Ujike H, Hyodo K. Effekter af vægt og balance af hovedmonteret display på fysisk belastning: Virtuel, udvidet og blandet virkelighed. Multimodal interaktion; 2019.
[15] LeClair B, O'Connor PJ, Podrucky S, Lievers WB. Måling af massen og tyngdepunktet af hjelmsystemer til underjordiske arbejdere. Int J Ind Ergonomi. 2018;64: 23-30.
[16] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW, et al. Effekter af vægtbalance på 3D-TV-lukker-type briller: Subjektivt ubehag og fysisk kontaktbelastning på næsen. Int J Ind Ergonomi. 2014;44:801-9.
[17] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW, et al. Effekter af vægtbalance på 3D-TV-lukker-type briller: Subjektivt ubehag og fysisk kontaktbelastning på næsen. Int J Ind Ergonomi. 2014;44:801-9.
[18] Lee W, Kim J, Molenbroek JMF, Goossens RHM, You H. Estimation of Facial Contact Pressure Based on Finite Element Analysis. Cham: Springer International Publishing; 2019. s. 657-67.
[19] Yan Y, Ke C, Yu X, Song Y, Liu Y. Effekten af vægt på komforten af Virtual Reality-enheder: Fremskridt inden for ergonomi i design; 2019. s. 239-48.
[20] Stokes MJ, Cooper RG, Edwards RH. Normal muskelstyrke og træthed hos patienter med anstrengelsessyndromer. BMJ. 1988;297(6655):1014-7.
[21] Tam WJ, Speranza F, Yano S, Shimono K, Ono H. Stereoskopisk 3D-TV: visuel komfort. IEEE Trans Broadcast. 2011;57(2):335-46.
[22] Gallagher HL, Caldwell E, Albery CB. Nakkemuskeltræthed som følge af langvarig brug af vægtede hjelme. General Dynamics avancerede informationssystemer. 2008. s. 1-33.
[23] Penumudi SA, Kuppam VA, Kim JH, Hwang J. Effekterne af målplacering på muskuloskeletal belastning, opgaveudførelse og subjektivt ubehag under virtual reality-interaktioner. Appl Ergon. 2020;84:103010.
[24] Nichols S. Fysisk ergonomi ved brug af virtuelt miljø. Appl Ergon. 1999;30:79-90.
[25] Afshin S, Charles P, Georges D, Pascal M, Van B. Skulderkinematik og rumlige mønster af Trapezius elektromyografisk aktivitet i virkelige og virtuelle miljøer. Plos One. 2015;10:e116211.
[26] Ram S, Mahadevan A, Rahmat-Khah H, Turini G, Young JG. Effekt af kontrol-display-forstærkning og kortlægning og brug af armlæn på nøjagtighed i tidsbegrænsede berøringsfri gestusstyringsopgaver. Proceedings of the Human Factors & Ergonomics Society Årsmøde. 2017;61: 380-4.
[27] Nakamura M, Yoda T, Yasuhara S, Saito Y, Kasuga M, Nagashima K, et al. Den regionale forskel i temperaturrelaterede fornemmelser. Neurosci Res. 2007;58:S108.
[28] Papadakaki M, Tzamalouka G, Orsi C, Kritikos A, Morandi A, Gnardellis C, et al. Barrierer og facilitatorer af hjelmbrug i en græsk prøve af motorcykelryttere: Hvilke beviser? Transportforskning Del F: Trafikpsykologi og adfærd. 2013;18:189-98.
[29] Bogerd CP, Aerts J, Annaheim S, Br¨ode P, de Bruyne G, Flouris AD, et al. En gennemgang af ergonomi af hovedbeklædning: Termiske effekter. Int J Ind Ergonomi. 2015;45: 1-12.
[30] Arens E, Zhang H, Huizenga C. Termisk fornemmelse og komfort i del- og helkrops – Del II: Uensartede miljøforhold. J Therm Biol. 2006;31:60-6.
[31] Pang TY, Subic A, Takla M. En sammenlignende eksperimentel undersøgelse af crickethjelmens termiske egenskaber. Int J Ind Ergonomi. 2013;43:161-9.

[32] Costello PJ, Rd J, Costello P. Health and Safety Issues Associated with Virtual Reality - A Review of Current Literature. AGOCG Technical Report Series. 1997;371-5.
[33] Rogalski A. Nylige fremskridt inden for infrarøde detektorteknologier. Infrarød Fysisk Tekn. 2011;54:136-54.
[34] Dotti F, Ferri A, Montero M, Colonna M. Termofysiologisk komfort af soft-shell rygbeskyttere under kontrollerede miljøforhold. Appl Ergon. 2016;56:144-52.
[35] Wang Z, He R, Chen K. Termisk komfort og virtual reality-headset. Appl Ergon. 2020;85:103066.
[36] IEEE Standard for Head-Mounted Display (HMD)-baseret Virtual Reality (VR) sygdomsreduktionsteknologi. Standard Activity Board. 2020.
[37] Sheedy JE, Hayes J, Engle J. Er al astenopi det samme? Optometri & Synsvidenskab. 2003;80:732-9.
[38] Peli E. Real vision & virtual reality. Nyheder om optik og fotonik. 1995;6:28-34.
[39] Yano S, Emoto M, Mitsuhashi T. To faktorer i visuel træthed forårsaget af stereoskopiske HDTV-billeder. Viser. 2004;25:141-50.
[40] Bando T, Iijima A, Yano S. Visuel træthed forårsaget af stereoskopiske billeder og søgen efter kravet om at forhindre dem: En gennemgang. Viser. 2012;33:76-83.
[41] Kolasinski EM. Simulatorsygdom i virtuelle miljøer. Hærens Forskningsinstitut for Behavioural & Social. US Army Research Institute for Behavioural and Social Sciences. 1995.
[42] Rebenitsch LOC. Gennemgang af cybersyge i applikationer og visuelle skærme. Virtual Real. 2016;2:101-25.
[43] Jia R. Foreløbig undersøgelse af visuelt induceret køresygevurdering i Virtual Reality. College of Computer Science ved Chongqing University, Kina. 2017.
[44] Allen B, Hanley T, Rokers B, Green CS. Visuel 3D bevægelsesskarphed forudsiger ubehag i 3D stereoskopiske miljøer. Underholdning computing. 2016;13:1-9.
[45] Mizukoshi Y, Hashimoto K, Takanishi A, Iwata H, Matsuzawa T. En lav kognitiv belastning og reduceret køresyge-fremkaldende zoommetode baseret på typisk blikbevægelse for master-slave teleoperationssystemer med HMD. 2020 IEEE/SICE International Symposium on System Integration (SII); 2020.
[46] Wiederhold BK, Bouchard S. Advances in Virtual Reality and Anxiety Disorders. Serie om angst og relaterede lidelser. New York: Springer. 2014.
[47] Wilding JM, Meddis R. En note om personlighed korrelerer med køresyge. Brit J Psychol. 2011;63:619-20.
[48] Kim K, Rosenthal MZ, Zielinski DJ, Brady R. Virkninger af virtuelle miljøplatforme på følelsesmæssige reaktioner. Comput Meth Prog Bio. 2014;113:882-93.
[49] Keshavarz B, Hecht H, Zschutschke L. Intravisuel konflikt i visuelt induceret køresyge. Viser. 2011;32: 181-8.
[50] Vlad R, Nahorna O, Ladret P, Guerin A. Visualiseringsopgavens indflydelse på Simulator Sickness-symptomer - en sammenlignende SSQ-undersøgelse på 3DTV og 3D immersive briller. 3dtv-konference: True Vision-fangsten; IEEE. 2013. s. 1-4.
[51] van Emmerik ML, de Vries SC, Bos JE. Interne og eksterne synsfelter påvirker cybersyge. Viser. 2011;32: 169-74.
[52] Fernand De SAS, Feiner SK. Bekæmpelse af VR-sygdom gennem subtil dynamisk synsfeltsændring. 2016 IEEE Symposium om 3D-brugergrænseflader (3DUI); 2016. s. 201-10.
[53] Davis S, Nesbitt K, Nalivaiko E. En systematisk gennemgang af cybersyge. I Proceedings of the 2014-konference om interaktiv underholdning, Newcastle. 2014. s. 1-9.
[54] Renkewitz H, Alexander T. Perceptual Issues of Augmented and Virtual Environments. perceptuelle problemer i udvidede og virtuelle miljøer. FGAN-FKIE, Wachtberg. 2007.
[55] Rebenitsch LR. Cybersyge prioritering og modellering. Dissertations & Specials - Gradworks. Computer Science, Michigan State University. 2015.
[56] Lee D, Chang B, Park J. Evaluering af komfortoplevelsen af en hovedmonteret skærm med Delphi-metoden. Internet computer. 2020.
[57] Watanabe K, Takahashi M. Hovedsynkroniseret dronekontrol for at reducere Virtual Reality-sygdom. Journal of Intelligent and Robotic Systems. 2019;97:733-44.
[58] Angelo G, Solimini. Er der bivirkninger ved at se 3D-film? En prospektiv crossover-observationsundersøgelse om visuelt induceret køresyge. Plos One. 2013;8.
[59] Drexler J. Identifikation af systemdesignfunktioner, der påvirker sygdom i virtuelle miljøer: University of Central Florida.; 2006.
[60] Kim HK, Park J, Choi Y, Choe M. Virtual reality sickness questionnaire (VRSQ): Målingsindeks for køresyge i et virtual reality-miljø. Appl Ergon. 2018;69:66-73.

[61] Chardonnet J., Mirzaei Mohammad Ali, Merienne Fr´ed´eric. Visuelt induceret køresygevurdering og forudsigelse i virtuel virkelighed ved hjælp af frekvenskomponentanalyse af posturalt svajesignal. ICAT-EGVE 2015. 2015 okt.
[62] JM, MD, A ST. Den hovedmonterede virtual reality-skærm Oculus Rift fremkalder køresyge og er sexistisk i sine virkninger. 2017;3:889-901.
[63] Kinsella A, Beadle S, Wilson M, Smart LJ, Muth E. Måling af brugeroplevelse med posturalt svaj og ydeevne i en hovedmonteret skærm. Proceedings of the Human Factors & Ergonomics Society Årsmøde. 2017;61:2062-6.
[64] Cheng S, Wang J, Zhang L, Wei Q. Motion Imagery-BCI Baseret på EEG og Eye Movement Data Fusion. Ieee T Neur Sys Reh. 2020;PP:1.
[65] Cheng S, Fan J, Dey AK. Smooth Gaze: en ramme til gendannelse af opgaver på tværs af enheder ved hjælp af eye tracking. Pers Ubiquit Comput. 2018;22:489-501.
[66] Bruder G, Pusch A, Steinicke F. Analyse af effekter af geometriske gengivelsesparametre på størrelse og afstandestimering i stereografik på aksen. ACM. 2012:111.
[67] Choy SM, Cheng E, Wilkinson RH, Burnett I, Austin MW. Oplevelseskvalitet Sammenligning af stereoskopiske 3D-videoer i forskellige projektionsenheder: Fladskærm, panoramaskærm og Virtual Reality-headset. Ieee Adgang. 2021;99:1-1.
[68] Kooi FL, Toet A. Visuel komfort ved kikkert- og 3D-skærme. Viser. 2004;25:99-108.
[69] Widyanti A, Hafizhah HN. Påvirkningen af personligheds-, lyd- og indholdsbesvær på virtual reality-sygdom. Virtual Real-London. 2021:1-7.
[70] Ihemedu-Steinke QC, Rangelova S, Weber M, Erbach R, Meixner G, Marsden N. Simulation Sickness Related to Virtual Reality Driving Simulation. International konference om virtuel; 2017. PP:521-32.
[71] Torkashvand G, Li M, Vink P. Konceptevaluering af en ny flypassager privatlivsboble ved hjælp af virtuel prototyping: A Human-Centered Design framework. Arbejde. 2021;68(s1):S231-S238.
[72] Keshavarz B, Hecht H. Behagelig musik som modtræk mod visuelt induceret køresyge. Appl Ergon. 2014;45:521-7.
[73] Rizzuto MA, Sonne M, Vignais N, Keir PJ. Evaluering af hovedmonteret virtual reality-skærm som et værktøj til stillingsvurdering i digital menneskelig modelleringssoftware. Appl Ergon. 2019;79:1-8.
[74] Aoki H, Oman CM, Buckland DA, Natapoff A. Desktop-VR-system til preflight 3D-navigationstræning. Acta Astronaut. 2008;63:841-7.
[75] Bliss JP, Tidwell PD, Guest MA. Effektiviteten af Virtual Reality til at administrere rumlig navigationstræning til brandmænd. Human Factors & Ergonomics Society Årsmødeproceedings. 1997;6:73-86.
[76] Lee SJ, Kim JH, Son HJ, Kwon SC, Lee SH. En undersøgelse af menneskelig faktor for Virtual Reality Tekstinformationsimplementering på hovedmonteret display. 2017 Jan.
[77] Lambooij M, Fortuin M, Ijsselsteijn W, Evans B. Måling af visuel træthed og visuelt ubehag forbundet med 3-D-skærme. J Soc Inf Display. 2010;18:931-43.
[78] Erickson A, Kim K, Bruder G, Welch GF. Effekter af mørk tilstandsgrafik på synsskarphed og træthed med hovedmonterede skærme i Virtual Reality. 2020 IEEE-konference om Virtual Reality og 3D-brugergrænseflader (VR); 2020.
[79] Funt BV, Drew MS, Ho J. Farvekonstans fra gensidig refleksion. Int J Comput Vision. 1991;6:5-24.
[80] Makransky G, Terkildsen TS, Mayer RE. Tilføjelse af fordybende virtuel virkelighed til en simulering af et videnskabeligt laboratorium forårsager mere tilstedeværelse, men mindre læring. Lær Instr. 2017:225-36.
[81] Rhiu I, Kim YM, Kim W, Yun MH. Evalueringen af brugeroplevelsen af et menneske, der går og en køresimulering i virtual reality. Int J Ind Ergonomi. 2020;79:103002.
[82] Chang C, Li M, Yeh S, Chen Y, Rizzo A. Undersøgelse af virkningerne af HMD'er/FSD'er og kønsforskelle på kognitiv bearbejdningsevne og brugeroplevelse af Stroop Task-Embedded Virtual Reality Driving System (STEVRDS). Ieee Adgang. 2020;8:69566-78.
[83] Song Y, Liu Y, Yan Y. Effekterne af massecenter på komforten af bløde bælter Virtual Reality-enheder: Fremskridt inden for ergonomi i design; 2018. s. 312-21.
[84] Theis S, Alexander T, Wille M, andre. Overvejer ergonomiske aspekter af hovedmonterede skærme til applikationer i industriel fremstilling. International konference om Digital Human Modeling & Applications in Health; 2013. s. 282-91.
[85] B MLA, A WAI, C IHB. Visuelt ubehag ved 3D TV: Vurderingsmetoder og modellering. Viser. 2011;32:209- 18.
[86] Wang D, Yang X, Kang Y, Hu H. Evaluering og modellering af visuel træthed i 3D-visning baseret på EKG. Journal of System Simulation. 2019;31(2):212.
[87] Kim D, Choi S, Park S, Sohn K. Stereoskopisk visuel træthedsmåling baseret på fusionsresponskurve og øjenblink. Digital Signal Processing (DSP), 2011 17th International Conference on; 2011 aug.
[88] Bang J, Heo H, Choi JS, Park K. Vurdering af øjentræthed forårsaget af 3D-skærme baseret på multimodale målinger. Sensorer-Basel. 2014;14:16467-85.
[89] Wang Y, Zhai G, Chen S, Min X, Song X. Vurdering af øjentræthed forårsaget af hovedmonterede skærme ved hjælp af eye-tracking. Biomed Eng Online. 2019;18:111.
[90] Hirota M, Kanda H, Endo T, Miyoshi T, Miyagawa S, Hirohara Y, et al. Sammenligning af visuel træthed forårsaget af hovedmonteret display til virtual reality og todimensionel display ved hjælp af objektiv og subjektiv evaluering. Ergonomi. 2019;62:759-66.
[91] Kim J, Kim W, Ahn S, Kim J, Lee S. Virtual Reality Sickness Predictor: Analyse af visuel-vestibulær konflikt og VR-indhold: IEEE; 2018. s. 1-6.
[92] Yong C, Park, Namyi, Gu, Chi-Yeon, Lim, et al. Effekten af Vaccinium uliginosum-ekstrakt på tablet-computer-induceret astenopi: en randomiseret placebo-kontrolleret undersøgelse. Bmc Complem Altern M. 2016;16(1):1-9.
[93] Liao CY, Tai SK, Chen RC, Hendry. Brug af EEG og Deep Learning til at forudsige køresyge under brug af en Virtual Reality-enhed. Ieee Adgang. 2020;PP:1.
[94] Sebok A, Nystad E, Droivoldsmo A. Forbedring af sikkerhed og menneskelig præstation i vedligeholdelse og afbrydelsesplanlægning gennem virtual reality-baserede træningssystemer. IEEE. 2002:8-14.
[95] Mustonen T, Berg M, Kaistinen J, Kawai T, H Kkinen J. Visuel opgaveudførelse ved hjælp af et monokulært gennemsigtigt hovedmonteret display (HMD), mens du går. Journal of Experimental Psychology Applied. 2013;19:333-44.
[96] LS, DH, S E. Differentielle virkninger af hovedmonterede displays på visuel ydeevne. Ergonomi, Taylor & Francis. 2014;1:1-11.
[97] Shi Y, Du J, Zhu Q. Indvirkningen af ingeniørinformationsformat på opgaveudførelse: Gaze scanning mønsteranalyse. Adv Eng Inform. 2020;46:101167.
【For mere info:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】






